jump to navigation

Årets hype ord: Gamification 09/02/2011

Posted by Hans-Olav Hodøl in Generell.
Tags:
trackback

De siste dagene har jeg lest og studert begrepet “gamification”. I henhold til The Gamification Encyclopedia defineres fenomenet som:

Gamification is the concept that you can apply the basic elements that make games fun and engaging to things that typically aren’t considered a game.

Fenomenet dukker opp i forhold til medier og journalistikk, og mandag viste jeg et eksempel for mine studenter hentet i fra Wired.com sommeren 2009. De hadde da et stort oppslag om somalisk piratvirksomhet, og som en del av oppslaget inviteres også leserne til å spille et spill der man skal styre en piratbåt, kapre forbipasserende skip og etterpå forhandle seg frem til mest mulig penger.

Det interessante var at studentene på den ene siden ble engasjert av spillet, men på den annen side var tydelige på at de mente dette ikke hørte hjemme i en journalistisk sammenheng.

Men gamification handler ikke bare om medier og journalistikk. Denne YouTube-videoen viser hvordan Honda tenker seg at spillfaktoren kan bidra til lavere drivstoff-forbruk når vi kjører bil.

Også Nissan jobber med å trigge konkurranseinstinktene våre når vi kjører bil. På fabrikkens nettsider fremholdes at Carwings-systemet måler sjåførens bensinforbruk med andre sjåfører med lignende bil i distriktet og på den måten kan man konkurrere med naboen om å være best i gata på drivstoffeffektiv kjøring:

CARWINGS determines eco-driving rankings for members who drive the same model vehicle. The system also calculates an estimate based on average fuel consumption showing how much money could be saved on gasoline if the driver continued to take the optimal route for a year.

Spørsmålet vi må stille er hva er det som driver utviklingen mot “spillifisering” og hva oppnås med å legge inn denne type elementer på områder som i utgangspunktet ikke har noe med spill eller underholdning å gjøre.

I Sverige var nylig en del fagfolk samlet for å drøfte noe av dette, og i følge Martin Thörnquists blogg kom særlig fem punkter frem som mulige positive gevinster:

  1. Økt lojalitet – skaper et ønske om å komme tilbake til nettstedet
  2. Utfordringene som gis skaper et behov for å bruke produktet/nettstedet mer
  3. Viral spredning. Det er kjedelig å spille alene derfor vil jeg ha med vennene mine
  4. Styrer bruken av produktet i en retning produsenten ønsker
  5. Skaper identitet. «Jeg er power user» gir en stolthetsfølelse som kobles til produktet

Kommentarer»

1. Journalistikk vs spill « Journalistikk, medier og samfunn - 22/02/2011

[...] har allerede utropt Gamification til årets hype-ord, og det er artig å se at jeg ikke er alene om dette. På nettstedet Game Informer omtaler [...]

2. Gamification « En digital formidling - 07/03/2012

[...] ønsket effekt. Jeg tror vi kommer til å se mye av det fremover, og slik som Hans-Olav skriver : Gamification er årets hype ord. Share this:FacebookTwitterTumblrLinkedInE-postLik dette:LikeBli den første til å like denne [...]


Legg igjen et svar

Fyll inn i feltene under, eller klikk på et ikon for å logge inn:

WordPress.com-logo

Du kommenterer med bruk av din WordPress.com konto. Log Out / Endre )

Twitter picture

Du kommenterer med bruk av din Twitter konto. Log Out / Endre )

Facebookbilde

Du kommenterer med bruk av din Facebook konto. Log Out / Endre )

Kobler til %s

Følg med

Få nye innlegg levert til din innboks.

Bli med 202 andre følgere